פיתוח משחק זה לא משחק ילדים
חודשים, 12 אנשי צוות, 56 שלבים, 9 יצורים, 48 גרסאות, אלפי שעות עבודה = משחק אחד. וכל זה ב- 50,000 ש”ח.
אחרי שתורידו ותשחקו בו
(אנדרואיד).
על המכשולים שצצים בדרך. בשביל זה אני כאן, כותב לכם ומרצה במנטור על ומתוך הנסיון שצברתי על דברים שלא תראו בכיתה
וכן כדאי לקחת להמשך הדרך.
Put your money where your mouth is
מעולם לא שגיתי בדמיונות
שאת ההשקעה הכספית שלי אקבל בחזרה, למרות שתכננתי מוצר עם מודל עסקי וכלכלה וירטואלית, אבל במקרה זה היה לי ברור
שהכסף הוא רק האמצעי ולא המטרה.
ההחלטה לממן את הפרויקט מהכיס שלי (ושל אשתי) לא נבעה רק מהיעדר משקיע שיסכים
לשלם בשלב כל כך מוקדם, אלא בעיקר מהמוטיבציה שלי להצליח ומהאמונה כי הרעיון שלי טוב.
כיום אני יודע שכ-80%
מהרעיונות שלנו לא טובים, ונועדו לכשלון, אבל זה רק אומר שאנחנו צריכים ללמוד איך לזהות את הטובים ולהשקיע בהם. לא
החזרתי את הכסף לבנק, עדיין, אבל הרווח מהפרויקט שונה ועצום.
מה הרווחתי, אתם שואלים? עשרות הצעות עבודה בתחום
ובמקצוע, הבנה על ניהול פרוייקטים וצוותים, השלמת תהליך פיתוחי מלא מקונספט להשקה ואופטימיזציה, המלצות בלינקדאין,
תיק עבודות מרשים, ובעיקר מפגן האמונה של מי שמאמין בעצמו מספיק כדי לסכן את כספו וקנה לי את הערכתם של לא מעט
לקוחות שבחרו בי להיות המאפיין ומנהל המוצר שלהם. זה שווה הרבה מאוד.
פינות, וגם זה במקרה הטוב. את זה למדתי בדרך הקשה.
מדובר במשחק והחוויה חייבת להיות איכותית, אז נתקעתי עם “מהיר” ויעד לא ריאלי.
אשר ניהל והוביל את פיתוח צד-השרת והצד הטכני. זה לא מנע מההודים לפשל בכל רמה אפשרית – עיכובים בלו”ז, דרישות
לתשלום נוסף, באגים ואפילו קטעי קוד חסרים שלא פותחו כלל והתגלו בדיעבד.
המוצר.
רוח, כי התקלות יתרחשו, והדרך הכי טובה להתמודד איתן היא סבלנות.
הערכת
סיכונים לא מוערכת מספיק
בכל פרויקט שהוא, 80% מן העלות, המורכבות, לוח הזמנים והמשאבים הנדרשים
נקבעים ב-20% הראשונים של הפרויקט. זה כלל בסיסי בהנדסת מערכות (המקבילה של מנהל מוצר).
אחד הנושאים הכי פחות
סקסיים על הנייר אבל הכי “אמרתי לכם” בסוף הוא הערכת הסיכונים שאותו כל מהנדס, משקיע ומנהל חייב לדעת. מי שלא לומד
את זה הם מאפיינים, למשל, ולו רק כי אין להם מסלול מסודר.
בקורס אותו אני מלמד, הנושא לא נלמד באופן ישיר, כיוון
שהוא נושא מתקדם שדורש הרבה נסיון אישי וכישורים אישיים שלא בהכרח יש לכל מאפיין או תלמיד, אבל את התוצאות שלו כולנו
נרגיש בהמשך.
ההחלטה לפתח את המשחק בפלאש, במקרה של Beadz, הייתה טעות אסטרטגית. כשהפיתוח החל פלאש היה חי, בועט
ונפוץ בכל המשחקים הגדולים, וכמובן גם מדובר בטכנולוגיה שהיא cross platform ולכן יצירת גרסת פייסבוק ואייפון אמורה
להיות קלה ומיידית.
האלטרנטיבה הייתה Unity3D, שבזמנו עדיין לא הייתה חזקה כמו היום, וגם דרשה התקנת תוספים
מהמשתמש על מנת לשחק במשחקים מבוססי טכנולוגיה זו בפייסבוק. זה מכשול רציני.
כשנתיים לאחר קבלת ההחלטה הזו קל לי
לראות שזוהי טעות – פלאש המשיך להיחלש ויוניטי כבר מזמן שחקן רציני בשוק וגם לא דורש התקנת תוספים.
האם בצעתי
הערכת סיכונים? בהחלט כן – התייעצתי בחינם ובתשלום עם מנהלי פיתוח מחברות שונות, סקרי שוק על מוצרים קיימים, בדקתי
עלויות פיתוח בשני המסלולים וזמינות אנשי ביצוע. ההחלטה נפלה לאחר שיקולים רבים.
למרות הטעות בדיעבד, הידע ומצב
השוק בזמנו הובילו להערכה והחלטה סבירה, וגם ברת-תיקון משיקולים עסקיים שונים (זה סיפור לפעם אחרת).
במקצוע שלנו
טעויות הן חלק בלתי נפרד, אך היכולת לבצע הערכת סיכונים מפחיתה אותן, ומאפשרת יצירת מערכת שיקולים נקייה וברורה יותר
והכנת תוכנית גיבוי והתמודדות עם העתיד.
Be
Sociable, Share!
כתבות נוספות שיכולות לעניין אותך:
-
נכתב ע"י ערן בורוכוב
-
נכתב ע"י ערן בורוכוב
-
נכתב ע"י ערן בורוכוב