exm menu

 

exm menu

 

בחזרה לעתיד

רוני גריפית | 20.09.2022

לפני כשנה קיימתי עם אבישי מזרב שיחה על הדרך שעשה בתעשיית המשחקים ועל הפרוייקט עליו עבד באותה תקופה.
כעבור שנה ישבנו לשיחה נוספת כדי לשמוע איך התקדם הפיתוח של
משחק הפלטפורמה החדש שלו Becloudead, שחווה לאחרונה עצירה משמעותית בעקבות משבר הקורונה בעולם.

ספר לי איך עשית את המעבר מהמשחק הראשון, עליו עבדת כמעט חמש שנים, למשחק החדש שלך Becloudead?

אחריי ההוצאה של הגירסאות החדשות ל-BadPad ו-BadRun ישבתי לעשות את BadRide. עבדתי עליו חמישה חודשים וחשבתי שיצליח במידה מסוימת, אבל הבנתי שבחנות של גוגל אתה לא קיים עד שאתה לא שם – לא היו בכלל הורדות. חשבתי שיהיה מינימום שממנו אפשר תמיד לגדול אבל לא היה גם את זה. המשחק קיים בגוגל ואולי אעשה לו המרה למחשב, אבל אחריי ההתנסות הזו אני לא חושב שהסוגה של הפנאי המועצם (Hyper-Casual) היא המקום הטבעי בשבילי. 

אחר כך ב-2020, אחרי פרוץ הקורונה, התחלתי את המשחק החדש ביחד עם אותו סטודיו אינדונזי. מבחינת סיפור ועלילה, אני ממציא ובונה את הסיפור לבד. אני אוהב להכניס התייחסויות (References) לדברים שאני אוהב, לזרוק איזה שם של להקה טובה, להיות כמה שיותר מקורי. אני מושפע ממשחקים אחרים בעיקר במשחקיות, ככה בעוד למשחק הראשון שאבתי השראה מהקלאסיקה האולטימטיבית סופר מריו, במשחק החדש זה שילוב של המשחקים BlackThorne ו- Another World. השראה במובן העמוק יותר אפשר לתת למשחקים Prince of Persia ו- Flashback ומבחינת אווירה Silent Hill ו- Resident Evil. למעשה בשנה הראשונה בקורונה מצאתי את עצמי עם הרבה זמן פנוי כי ההופעות נעצרו והמוסיקה מתה. ככה התחלתי לעבוד על Becloudead. אחריי שנה של עבודה על העיצוב, ראיתי את עצמי עובד עוד שנה וחצי של פיתוח עליו. 

סרטון הפתיחה של המשחק (עדיין בעבודה), היוצר מדגיש – אין שום קשר לקורונה…

במבט ראשון, משחק של זומבים ומגיפה, מזכיר את מה שהולך בעולם האמיתי, האם יש קשר?

האמת שאין. התחלתי לכתוב את הסיפורי ולפתח הרבה לפניי שהקורונה פרצה (אם הקורונה התפרסמה במרץ, אני התחלתי לפתח בינואר) מבחינתי לא כתבתי משחק על מגיפה – כתבתי משחק על זומבים. במידה ולא הייתה קורונה עדיין הייתי עושה משחק זומבים. נכון זה מעניין שאתה כותב משחק על מגיפה וזומבים ואז פורצת בעולם מגיפה, אבל בשבילי העבודה על המשחק הייתה אמצעי דווקא להתנתק מהמגיפה, ככה שלפחות במודע אין שום קשר בין השניים. לא לקחתי השראות ממה שהתרחש בארץ – בפועל בעולם האמיתי מה היה לנו – סגרים? נראה לי לעשות משחק על סגרים ומנחים שמבקשים שנשאר בבית יהיה משעמם. המשחק מתרחש בערך שנתיים אחריי שהמגיפה הגיעה (נכון, בערך איפה שאנחנו עכשיו) אבל ההשפעה האמיתית מהעולם על המשחק – היא העיכוב המשמעותי בלו"ז. מגיל מאד צעיר נמשכתי לסרטי אימה ותמיד רציתי לעשות משהו שקשור לאימה. כשהתחלתי לחשוב על המשחק הראשון (ההרפתקה) חשבתי שיהיה קשור לאימה, אבל שוקי, שהכניס אותי למשחקים, רצה לעשות את זה יותר בסגנון שלו – יומו של הטנטיקל (Day Of the Tentacle). אני רציתי לעצב הרפתקה בסגנון של גבריאל נייט/פנטזמגוריה (Gabriel Knight/Phantasmagoria). שנה לפניי שהתחלתי את Becloudead התחלתי לכתוב עיצוב וסיפור למשחק אימה אחר, אבל שונה ודרש הפקה מאד גדולה. 

איך בדיוק עובדת השותפות על המשחקים ביחד עם הסטודיו האינדונזי Oray?

כמו שאמרתי כשהתחלתי לעבוד איתם היה לי סדר גודל מתוכנן (Scope): כתבתי את כל הסיפור ואת כל הדיאלוגים – ארבע מערכות ואקט סיום. כשדיברנו לפני שנה, רציתי לעשות דמו של האקט הראשון – "הפרולוג" ולשלוח אותו למפיצים ולנסות ליצור סביבו עניין. לפני חצי שנה בערך הקורונה נתנה מכה חזקה לסטודיו האינדונזי, ולכן למרות שהסטודיו בקשר קבוע התפוקה ירדה משמעותית ודי נעצרה. ההערכה שנתתי לך לפני שנה, הייתה בזמן שהתחלנו לעבוד על סרטוני המעבר (Cut-Scenes) והערכתי שנה וחצי, אבל מאז הבנתי כמה זמן באמת לוקח להם לעשות אותן באקלים החדש. גם אם אשב על זה מבחינת פיתוח שנה – שנה וחצי עדיין ייקח להם הרבה זמן עם הגרפיקה. בגלל שבלעדיהם אני מתעכב, בחרנו לבסוף לנסות ללכת לכיוון של משקיעים. אולי אם יהיה תקציב ויותר אנשים אז יתאזן הזמן שלוקח להם לעבוד היום על הארט לבין הזמן שלוקח לי לפתח. נכון להיום אנחנו עדיין עובדים על הפרולוג והמטרה היא לסיים אותו בזמן הקרוב ולנסות לקבל השקעה. בלי תקציב הפיתוח של המשחק יכול לקחת גם שלוש שנים. 

מבחינת השותפות תמיד המשחק והזכויות שלי, אבל בתי הסטודיו שותפים וחולקים את ההכנסות מהמשחקים בינינו. למרות שהם עושים את הגרפיקה והאנימציה אני אחראי על הארט (Art Director) מה שאומר שתמיד יש לי את המילה האחרונה, הערות רבות על המראה של המשחק ואנחנו עושים שינויים (Variations) בלי סוף. אני עובד איתם כבר שש שנים וככל שהזמן עובר הם מבינים יותר את הראש שלי ואנחנו הופכים להיות יותר ויותר מתואמים. חוץ מהגרפיקה הם לא ממש שותפים לעבודה על החשיפה או הקהילה, הכל עליי תכלס. מה גם שבגלל הקורונה הם חווים קשיים רציניים כסטודיו, כמו הרבה בתי סטודיו ברחבי העולם – היו הרבה עיכובים, אנשים בבידוד, אנשים חולים, חלק התפטרו כי לא התאים להם, חלק עובדים מהבית חלק במשרד – די ברדק אבל עדיין עובדים. מה שזה אומר בפועל שמתוך הצמצום הזה הם חייבים לתעדף פרוייקטים מסחריים שמכניסים להם פרנסה, ככה שמשחק עצמאי בשותפות רווחים מקבל עדיפות שניה. הם על הקצה ואני מבין את זה – מלכתחילה ההסכם בינינו היה שעובדים יותר בתקופות שפע של זמן ופחות בתקופות עומס (ככה פעלנו גם סביב Bad Pad) ואנחנו עוברים תקופה ארוכה של עומס. לכן הפעם חשוב לי למצוא מפיצה – ולדאוג שישבו שלושה אנשים ויסיימו בשנה את הגרפיקה. 

קדימון משחקי של הפרק הראשון במשחק – "פרולוג"

לפני שנה סיפרת שאתה מתכנן לעשות דברים שונים הפעם מבחינת משחקיות לעומת Bad Pad

השינוי העיקרי הוא במערכות הקרב – במשחקים הקודם לא באמת נלחמת, אלא אספת חפצים לפי סצינות ששימשו אותך. המשחק החדש הוא בסגנון Hack & Slash, אתה יכול לאסוף סדרה של נשקים שונים, לעשות שילובים (Combos) בזמן שאתה נלחם בזומבים – הרבה דם בפיקסל ארט. במשחק הקודם היה יותר בנוי באופן שאתה מגיע לאזור מסוים ומשיג חפצים שפותחים לך דלת למקום אחר, הכל על מפה אחת גדולה (Metrovenia). במשחק החדש יהיו אזורים גדולים אבל הוא בנוי על פרקים (Chapters). כלומר הסיפור מקדם את הסביבה מבחינת עיצוב המשחק. אתה מכיר דמויות, מקומות והכל מתקדם על ציר התקדמות אחד – דרך סלולה. עוד שינוי הוא הקשר בין האתגרים לבין הנרטיב. יהיו הרבה יותר פאזלים והמבנה של השלב יהיה הרבה יותר קשור לסיפור עצמו – שמתכתב עם העולם האמיתי. מכאן עיצוב המשחק מציאותי יותר ונוקשה מבחינת המגבלות על השחקן: הדמות זזה יותר לאט, קופצת יותר נמוך וצריכה להיעזר בסביבה באופן יותר מבוקר מאשר קודם. זה סגנון  ומבנה נפוץ בז'אנר (Cinematic Platformer). 

השראה למשחק החדש BlackThrone קלאסיקה חלוצית בז'אנר הפלטפורמה הקולנועית

איך בדיוק אתה ניגש לפרסום עצמאי של המשחקים שלך?

לצערי בנוסף לפיתוח זה די הרבה. ניסיתי להרים טוויטר אבל לא הצלחתי ממש מעבר לזה, לא הצלחתי לייצר אינטראקציה או קהילה. לאחרונה הבנתי שזה פספוס רציני, פתחתי דיסקורד, אבל זה לא הביא יותר מדי אנשים. בתקווה שמפיצה תוכל לעזור לי גם עם זה. חוץ מזה אני כל הזמן מפרסם בדבלוג שלי, בטוויטר, ברדיט, בפייסבוק, ביוטיוב, אפילו התחלתי קצת טיק-טוק. אני גדל כל הזמן, מקבל כניסות, פידבקים, אנשים פונים – תמיד יש משהו שקורה, פשוט לא בסדר-גודל שהייתי רוצה. זה ברור שזה אפקטיבי השאלה עד כמה – הבדיקה האמיתית תהיה כשאשחרר את המשחק החדש ואז נראה אם באמת יש לזה השפעה.

ספר לי קצת על משחק ההרפתקה שהתחלת ממש לאחרונה?

זה פרוייקט צד, אישי, לא בטוח שהוא יסתיים. בגלל שאני תלוי בקצב שלהם שהואט משמעותית, אני לא עובד באופן אינטנסיבי על פיתוח. בעיקר הסיפור מדי פעם, ענייני מצלמה וכו'. אבל עד שהם לא שולחים לי משהו קונקרטי שאני יכול לעבוד אתו אני די מחכה. לכן החלטתי לפני כמה חודשים שאני רוצה להתחיל לעבוד על יכולות הגרפיקה שלי והתחלתי לעשות משחק הרפתקה, הפעם עם הארט רק שלי. תמיד הסתמכתי על אנשים אחרים, לא שאני מנסה לעשות משהו ברמה של Beclouded אלא זה דבר שהצטבר, עשיתי כמה דמויות, כמה סצנות, זה התחיל להיראות לי סבבה, אז הכנסתי למנוע. היה לי בהתחלה ילד ומגדלור, לא היה עוד סיפור. התחלתי להזיז דמויות בלי משחק בכלל ואז אם כבר אז כבר – ספונטני לגמרי. 

תמונה מתוך Untitled Adventure, המשחק הראשון של הסטודיו עם הארט של אבישי מזרב 

חלק מהסצינות הפכו להיות העלילה עוד טרם הייתה כזו. זהו תהליך מאד ניסיוני – אני משחק עם זה. כל הקוד לקח לי חודש לבנות, עדיין באותו מנוע (Construct) אם הייתי עובר ליוניטי היה לוקח לי ודאי חצי שנה. כפי שציינתי על Bad Pad אם ההתאמה למשחקי טלוויזיה תצליח שם – בוודאי אעשה את זה גם למשחקים האחרים. גם במשחק הזה הארט יהיה בפיקסל ארט, אבל זה לא דבר שתמיד יהיה. אם יהיה משחק שיתאים לו, למשל, גרפיקה מבוססת וקטורים – אני בכיף אלך על זה, מה שכן, תמיד המשחקים שלי יהיו קשורים למוסיקה. 

לנסות בעצמך את משחק ההרפתקה, לחלקו הראשון של מאמר זה

 

print

 
-

שלח לחבר

מלאו את הפרטים הבאים:

    גללתם 1112 פיקסלים! רוצים שוב?

    להשארת פרטים
    -

    יש לנו עוד כל כך הרבה לספר, ואנחנו לא פחות מרשימים בטלפון ואחד על אחד. מוזמנים להתקשר: 4908* או להשאיר פרטים בטופס

    • רותם

    • ליהיא



      התקשר

      להשארת פרטים




      אתם מוזמנים למלא פרטים כאן ואנחנו נחזור אליכם