מחשבות על התעשייה העצמאית
פיתוח משחק מחשב עצמאי הוא מסע ארוך ומפרך שלא מתחיל ונגמר בצד היצירתי. בסדרת מאמרים סקרנו את פיתוח המשחק אינונב. במאמר זה, הנחלק לשני פרקים, מתוארת התפתחות הסצינה העצמאית במשחקי מחשב במקביל לעלייתה של פלייטיקה. בחלקו השני אציע פתרונות לבעיות שעולות בהפרדה שבין העצמאי למסחרי.
אז והיום
לפני כשנתיים התחלתי לכתוב בבלוג של מנטור סדרה של יומני פיתוח אודות המשחק העצמאי שלי – אינונב, ומשם המשכתי לראיין יוצרים עצמאיים נוספים מתעשיית המשחקים. בתחילת שנות האלפיים שחרר אחי הגדול משחק הרפתקה (קווסט) פה בארץ שנקרא "Earthquake in Zipland". מדובר במשחק הרפתקה חינוכי בתלת־ממד בו העלילה מעבירה לשחקן, על דרך המשל ובאופנים משחקיים, כלים להתמודד עם תהליך הגירושים של הוריו. לא אפרט כלל על המשחק או הפיתוח שלו, רק אציין שהוא הושלם ושאחי יצא עם רווח קטן. עשור אחר כך (2011) החלטתי לנסות את מזלי במשחקים והקמתי סטודיו ביחד עם גל דניאל. מאז שיצא משחקו של אחי התחוללו בתעשייה שלושה שינויים ששינו את אופני הפעולה והאפשרויות העומדות מול המפתח העצמאי. המצאת מונח ה-סטודיו העצמאי החדש התרחשה איפשהו סביב 2012 בדיון הציבורי סביב גיבוש משחקי האינדי כקטגוריה נפרדת בפיתוח. את שינוי התפיסה אודותם ואופן מימונם הם חייבים לסרט "Indie Game" וגיוס ההמונים של Doublefine Adventure מאותה השנה. הופעת החנויות הדיגיטיליות שינתה אף היא את כללי המשחק. בעבר לחנויות משחקים הפיזיות הייתה כמות מוגבלת על המדפים ואחד האתגרים של אחי היה פשוט לקבל זמן מדף בחנויות המשחקים. מאז הקמתן של החנויות הדיגיטליות, ו-תשתיות דיגיטליות נראה שהרבה יותר אפשרי להגיע אל השחקנים. שינוי עיקרי אחרון הוא הופעתם של מנועי פיתוח ובעיקר מנוע היוניטי, (2007ֿ/2005). מתוך כל אלה עולה הפער בין המציאות של 2006 ל-2016, ומעלה שאלות על חווית הפיתוח וסביבת הפיתוח גם פה בישראל.
קווסט על גירושים – הריץ'-רץ' שהחזיק את האי נעלם והאי התפצל לשניים, המלך והמלכה חיים בנפרד
התעשייה העצמאית המקומית
הכנס השנתי ביולי 2016 של עמותת המשחקים הישראלית – GameIS, שם לעצמו לקדם את – "מאחורי הקלעים של התעשייה והמפתחים". לפני הכנס לא הייתה מודעות בקרב התעשייה העצמאית המקומית והעמותה לא תכננה שכמות גדולה כזו של מפתחים עצמאיים יציגו, ביניהם: Buck, Judgment, The Splitting, Fort Triumph, Warriors, Inunav, Bad Pad ועוד. באופן מקרי ולא מתוכנן, מצאנו את עצמנו קבוצה שעובדת ומציגה זה לצד זה שנים אחר כך. אני מצביע על הכנס ההוא כנקודה שבה למעשה הופיעה והציגה התעשייה העצמאית כקבוצה. במקביל לאותו הכנס פלייטיקה נמכרה לסינים תמורת 4.4 מיליארד דולר. בשעת המכירה החברה לא הייתה בבעלות ישראלית כיוון שהיזמים הישראלים מיהרו למכור אותה שנה אחריי הקמתה, כמו הייתה סטארט-אפ ולעשות "אקזיט" של 160 מיליון דולר. הפריצה של התעשייה המסחרית המשיכה שנה אחר כך, פלאריום נמכרה לחברה אוסטרלית בחצי מיליארד דולר והכניסה לקופת המדינה 130 מיליון דולר במיסים, סכום המתקרב לערך האקזיט של פלייטיקה. סיפור התפתחותה הפרטי של פלייטיקה מאז הקמתה ועד היום מעניין בפני עצמו. אך כיוון התעשייה בתקופתו של אחי והחזון למשחק ישראלי מקורי, בדומה ל-"כוכב כחול" או "פיפוש" השתנה ביחד עם טשטוש הגבולות שבין המשחק והאפליקציה. איחוד חווית המסך הוביל לדגש על מערכות המתכננות שימור ואיסוף מאגרי משתמשים. החידוד של האספקט הכלכלי הוביל לשינוי מגמה אצל המפתחות המסחריות. פיתוח משחקים הפך באחת למודל העובד על קשב ותשומת לב, כעניין הנמדד הכרתית ולא כעניין חוויתי. השינוי הזה הופיע מההתחלה בדיון על ההבדל שבין גיימינג לבין גיימבלינג בתעשיית המשחקים. הפער בין הגישה המסחרית והעצמאית, שעד אותו הרגע היה מטושטש מאד או נתפס כדרגה שונה של אותו הדבר, הפך ממשי בשאלת אופי המשחקים היוצאים מישראל לעולם.
מתוך אתר vgc שסיקר את האירוע בזמנו, בין המרואיינים ניר מירצקי שהיה אחראי על הכנס של GameIS
איבדנו את הריץ'-רץ'
על ציר הזמן, סיפור עלייתה של פלייטיקה בתעשיית המשחקים מקביל לסיפור עלייתה של התעשייה העצמאית. לעיתים, כשניסו להגדיר עצמן חברות המשחקים העצמאיות, הן עשו זאת על ידי הבדלה במניעים ובשיטות העבודה מאלו של פלייטיקה. אחרים ראו את עלייתה כברכה לתעשייה, הבאז שמייצרות ענקיות הסושיאל וההייפר, כמושך משקיעים לתעשייה בכלל וגם לעצמאיים בפרט. הסימביוזה היא שמפתחים ומעצבים רוכשים ניסיון בתוך חברות-האם, ובאמצעותן יוכלו לתרום באופנים פרטיים ולפתוח אולפני עיצוב משחקים משל עצמם. במקביל למכירתה של פלייטיקה, ב-2016 יוניטי כבר הפכה לחד-קרן- מה שהוביל לעלייה מסיבית בכמות המשחקים העצמאיים שכונתה בחנויות הדיגיטליות "אפוקליפסה" לעצמאיים. הפתרון המקומי של התעשייה העצמאית היה ליזום משלחות ולחפש משקיעים אפשריים בחו"ל. מאותה השנה והלאה ההצגה של העצמאים הפכה לשגרה בכנסים של העמותה, ששמה בתורה עליהם זרקור. כל הנוכחים באותו כנס ראשון לפני שש שנים, עברו דרך ארוכה עם אותו המשחק. גל חדש ומרשים של אולפנים עצמאיים המשיך את אותו גל ראשון. פעיל בשטח ובקבוצה, זוכה בפרסים וממשיך להציג ולצאת למשלחות בחו"ל. ישנה גם הכרה עיתונאית, ותוכניות פריים-טיים העוסקים באולפנים קטנים. אך למרות ההצלחה בשני החלקים של התעשייה, בתפיסה שלי, סיפור התעשייה המקומית הוא סיפורן של שתי תעשיות, חופפות ושלא קשורות כמו שהן מוצגות. עמדה זו התגבשה לפני שלוש שנים בשלושה דיונים מעניינים ועוקבים שהתרחשו באי-כנס ה-11 של תעשיית המשחקים, בשפיים.
נושא הדיון הראשון היה על הקושי להתמודד עם חוסר מוטיבציה אצל מפתחים עצמאיים. הדיון הציע דרכים לשמור על מוטיבציה ומתודות שימושיות להתמודדות עם כישלון הוצאת המשחק הראשון. הדיון השני נוהל על ידי מקימי עמותת GameIS והנושא היה על הקושי וחוסר מוטיבציה לקדם את התעשייה המקומית בעצמם, על הצורך בדור המשך של מתנדבים. בדיון זה העלתי את הבעייתיות של העמדה הכפולה של העמותה מול העצמאיים וגם מול המסחריים. בדיון הוצגו שלושת הנחות היסוד של העמותה והובהר שקידום המשחקים בארץ היא עבודה עצומה ושהאינטרסים בה רבים. שם הבנתי יותר לעומק את עמדת העמותה לעצמאיים, את התוכנית לגרום לממשלה לשים לב לתעשייה, באמצעות הפעלת זרקור על הצלחות מסחריות, לצד קידום סטודנטים של פיתוח ועיצוב אל תוך שוק העבודה באותן חברות מסחריות. מתוך אותה הסתכלות יוצא שהחברות העצמאיות הן סוג של מגמה עולה שאינה מצריכה פעולה מסוימת מעבר לתמיכה נקודתית.
המפגש השני של "התעשייה העצמאית" בחלל ארטופוס, כלל דיון על גיבוש עמדה משותפת לעצמאיים
ניסיון ראשון לפעולה
את הדיון השלישי אני העברתי, והוא נגע בבעייתיות של ייצוג העצמאים בתעשייה המקומית, בעיקר בכנסים של העמותה ובניסיון להתארגנות משותפת באופן מעשי. הרעיונות הראשונים שעלו שם היו בין השאר ליזום עוד משלחות ואיתור משקיעים באופן משותף. במבט לאחור ניתן לציין שתי נקודות שעל פניו נראות לי חשובות יותר מהתוכן שנאמר. קודם לדיון, האחראי לעצמאיים מצד העמותה המליץ לי לנסות לפעול מחוץ לעמותה ולנסות ליצור את שיתוף הפעולה למען העצמאיים באופן הנפרד ממנה. בדומה לאחרים מהעמותה באותו הזמן, נדד לבסוף לעבוד בחברה מסחרית גדולה. נקודה נוספת, בסוף הדיון, הכרתי בחור שלא הכרתי, טל ליבנה, שחיפש את דרכו להיות גרפיקאי בתעשיית במשחקים. ביחד התחלנו להניע את "התעשייה העצמאית", או בלעז TheIndieSphere (TIS). המשימה הראשונה שביצענו היתה להפעיל מחדש של מאגר העצמאיים שהקים אבישי מזרב והכיל בזמנו כ-30 משחקים עצמאיים. מאז התרחב המאגר ביוזמה נפרדת – לאחרונה מחדש ומכיל כבר כ-50 משחקים עצמאיים. TIS הספיק ליצור מספר מפגשים שאת המסקנות מהם לקחנו לאירוע "שולחנות עגולים" בהשתתפות נציגי העמותה. אספנו רשימה של מפתחים עצמאיים מהאנשים שבאו למפגשים שלנו, שהתגלגלו ל- ניוזלטר שמנהל תומר ברקן, המיידע אודות מפגשי פיתוח של משחקים. הדבר האחרון לפני הקורונה היה סדרת הרצאות ואירוח גיים-ג'ם בגלריית המקרר. היוזמה שלנו הייתה צלע שלישית לשתי יוזמות נוספות שהתרחשו במקביל, חלל הלודו שיזמה סתיו גולדשטיין באופן פרטי ואירועי MakeGameJLM, שיזם אמיר בלום ושקיבל חסות מעיריית ירושלים. שתיהן יצרו קהילות סביב הפעילות שלהם, המהוות אלטרנטיבה שתאפשר פיתוח משחקים עצמאיים.
מימין, אירוע פלייטסטינג בחלל ה-Ludo. משמאל, מפגש יוצרים-משחקים של MakeGameJLM
מתוך הדברים הללו עולה הביקורת על העמותה, אך קודם אציין נקודות הסתייגות שכדאי להביא בחשבון: מכל היזמים העצמאיים שראיינתי עד כה לא היתה לאף אחד תלונה כלפיי העמותה. העמותה קיימת שנים והגיוני שתצפה ליחס אוהד קבוע בזכות הנוכחות שלה, כשאף אחד אחר לא היה. הדבר נכון גם בעבור העצמאיים. יחד עם זאת, אפשר ועולה מתוך התנהגותה מצב עניינים המשתמר באמצעות עצם היותה פלטפורמה ציבורית. מכאן עולות ביקורות לגיטימיות על חוסר שקיפות ומתן תוכנית מסודרת. בעיני עמוק יותר היווצרות המצב הקיים שאולי והעמותה קצת מתביישת להודות בו. המצב הקיים שנוצר מתוך מדרג היררכי העובד על פי הערך הכלכלי ומספר העובדים בחברות מסודרות. תשובת העמותה החוזרת (כיוון שהביקורת עצמה אינה חדשה כלל) היא שבמקום להתלונן על חוסר שוויון אפשר להתנדב ולהשקיע במאמץ לקדם את המטרות של העצמאיים. העמותה הרי קיימת בהתנדבות ובאופן הזה העמותה תומכת במלואה באופני הפעולה העצמאיים כבר שנים. מול עמדה זו הצגתי בדיון של העמותה באי-כנס (2019) את ההבחנה שנתפסה אז כמוזרה, אודות קיומן של שתי תעשיות שונות החופפות באופנים מסוימים. בחלק השני אתעכב בדיוק על נקודה זו במטרה להבהיר ולמקד את האינטרסים השונים ואולי להציע דרכים נוספות להתקדם הלאה.