דמיון חופשי – ראיון עם ארנולד נסיס
ישבתי לשיחה עם ארנולד נסיס מסטודיו המשחקים קפריציה – סטודיו שהתחיל כלהקה. את ארנולד פגשתי במשלחת לכנס המשחקים GiC ב-2016 שם הציג את הטריילר לרעיון למשחק\אלבום מוסיקלי – The Bird Cage שעומד לצאת בקרוב בתור Of Bird and Cage.
בחלקו הראשון של הריאיון שאלתי אותו על המעבר מלהקה לסטודיו.
בחלקו הראשון של הריאיון שאלתי אותו על המעבר מלהקה לסטודיו.
הגעתי לתעשייה אחריי עשור כצייר בלהקת רוק וגיליתי להפתעתי שהרבה מהעצמאיים של הגל החדש עשו הגירה דומה מרוק למשחקים, לדוגמא סתיו גולדשטיין מ–ליטל פיירטס או אבישי מיזרב מ–קוליטיס. למה אתה חושב שזה התגלגל ככה ומה היתרונות שאתה חושב שיש לאנשים שבאים דווקא מעולם הרוק?
הסיפור של גיימינג מאד דומה לסיפור של רוק באופן כללי – חבורה של "אידיוטים" שעבדו על משהו שהם אהבו במרתף, אף אחד לא הבין למה הם עושים את זה חוץ מהם. אנשים אהבו רוק אז הם התחילו לעשות רוק ובאיזשהו שלב זה נהיה תעשייה ענקית. בשנות ה-60 ,70, 80 זה היה רוק ועכשיו זה גיימינג. אנשים אהבו לשחק אז הם עבדו על משחקים, אני באמת חושב שזה אותו סוג של אנשים. אתה גם חייב אנשים אחרים כדי לעבוד על אלבום – אתה יכול לעשות מוסיקה לבד כמו שאתה יכול לעשות משחק לבד, אבל זה לא הדבר הנפוץ ברוק.
במקביל לקפריציה, הייתה חברה בירושלים שניסתה לקום בשם OHS והרעיון היה להביא אנשים מהתעשייה ולהרים אסופת עצמאיים לחברה. מי שניהל את זה לא הצליח לגרום לאנשים לעבוד כי לא היה כסף. שמתי לב שכולם חושבים שזה לא מנוהל טוב, כי בפועל אי אפשר לנהל את זה טוב כשאין כסף. ואז נפל לי האסימון שאני לחלוטין יודע איך להרים פרויקט בלי כסף. שאתה מדבר עם אנשי הייטק, הם חושבים שאם אין לך תקציב, לא משנה מה הרעיון, הדרך היחידה לפעול היא לרדת מהרעיון.
בלהקה זה מאד ברור לכולם שאין כסף ואולי גם לא יהיה כסף ועדיין צריך לעבוד ברצינות ואם המתופף לא מספיק רציני אז מחליפים אותו ומביאים משהו אחר. המחשבה של – "טוב הוא לא עשה כלום השבוע, אבל אי אפשר לכעוס עליו כי אנחנו לא משלמים, אז הגיוני שהוא לא עבד", לא תקפה למי שמגיע מלהקה. זה נשמע לא מורכב, אבל בלהקה לוקח זמן עד שמבינים שאם המתופף לא טוב, אבל מאד רציני, אז זה בסדר זה יסתדר תוך חצי שנה והוא ישתפר בתיפוף. אבל אם הוא מאד טוב בתיפוף ולא רציני – אין לזה תיקון. כולם ערבים זה לזה לא משנה מה. אני מכיר אנשים סופר מוכשרים וגאונים, עם תעודות הכוונה, שאין להם מושג איך אפשר לנהל חברה ללא משכורות.
דבר נוסף זו היכולת לשמוע לא. אתה הולך לקרנות והם אומרים לא וזה שובר את הרוח, משקיעים אומרים לא ונותנים את הסיבות שלהם, לפעמים זה טוב לפעמים זה יכול לשתק. למוסיקאים אין את זה – מוסיקאים שומעים לא כל-היום. למדתי הלחנה לסרטים באוניברסיטה והייתי שולח שלושים מיילים לחברות משחקים, עשרים וחמש לא היו עונים וחמש חוזרים ואומרים לא. לא חשבתי מזה שאני מלחין גרוע, זה מאד עזר לי הניסיון מהתעשייה של המוסיקה כשעברתי לתעשייה של המשחקים – סירובם של פאבלישרים (משקיעים\מפיצים של משחקים) לא הזיז לי יותר מדי. באופן דומה אפשר להגיד שמוסיקאים טובים עם אנשים, כי עברנו את החמישים מיליון ריבים האלה, נתקלת כבר בכל המצבים האפשריים של חוסר הסכמה, אתה יודע לנווט את זה.
כתבתי מאמר בבלוג של מנטור בנושא התעביר (תרגום בין מדיומים) בין מוסיקה למשחקים, אשמח שתרחיב על ההגירה שלכם לתעשיית המשחקים ותסביר למה החלטתם להוציא את האלבום שלכם כמשחק מחשב.
אני חושב שהיינו להקה רצינית יותר מהשאר – חתמנו עם לייבל (משקיע\מפיץ של מוסיקה), היינו מוסיקאים מקצועיים, עבדנו עם קונסרבטוריונים וגם ניהלנו כאלה, היינו נגני סשיין (נגנים של הקלטות). עשינו הופעות שיחסית לארץ היו די גדולות – עם מקהלה וכל מה שכיוונו אליו במבנה של הופעה. כשבאנו להוציא את האלבום השני, לא הבנו למה. לא שהיינו הכי בטופ ולא היה למה לשאוף, אבל כן עשינו סוג של וי על החלום שהיה לנו להצליח כלהקה ועצרנו רגע לשאול את עצמנו את השאלה ולהבין באמת בשביל מה עשינו את האלבום הראשון. אם אני ממש כנה, הליבה של היצירה שלי לאורך השנים לא הייתה בהכרח מוסיקה וזו הסיבה שהלכתי ללמוד מוסיקה ל-סרטים. מוסיקה מבחינתי תמיד הייתה כלי תומך בסיפור. עשיתי בגרות בפילוסופיה בתיכון וחברים תמיד אמרו לי שאני חופר בסיפורים.
הרעיון של הלהקה היה לספר סיפורים ויצרנו בז'אנר של מטאל-תיאטרלי. הפואנטה של השירים תמיד הייתה קשורה לסיפור או חלק מאלבום קונספט (אלבום שהשירים קשורים בתמה מרכזית). כלהקה ידענו באותו שלב מה הרעיון שעומד מאחורי הסיפור שרצינו לספר באלבום, ידענו ש-Of Bird and Cage יהיה האלבום הבא שלנו וידענו שזה יהיה עיבוד של היפה והחיה. כשעשינו את הסקיצות הראשונות והשמעתי את זה לחברים קרובים, הרגשתי פער גדול בין ההתלהבות שלי מהרעיון לבין התגובה שלהם, שהייתה כזה – אה קול. מבחינתי זה היה הדבר הכי גדול ומטורף בעולם, ראיתי בראש שלי ילדה שבורחת מגבר אפל ומסתורי שנראה לה כמו קיר אש, והבנתי שהאנשים היום לא מקשיבים כל כך למוסיקה כמו פעם.
אני מזדהה עם ההרגשה, כשציירתי בתחילת המילניום בהופעה חיה חשבתי שזה הדבר הכי אוונגרדי שקיים, זכור לי רגע מכונן בהופעה בבר בנתניה, שבסוף ההופעה נגשה אליי קשישה ואמרה לי שאני מצייר מאד יפה. זו הייתה תקופה שמדיה חדשה נכנסה להרבה תחומי יצירה, למה בחרתם דווקא במשחקים?
תשמע היא די צדקה בסך הכל, אוסטרי ווינטרי (Austin wintery) עשה מזה קריירה. הוא נשוי לציירת והם נוסעים לכנסים ועושים בדיוק את זה. מהרגע שהחלטנו שזה יהיה משחק מחשב ועד שהתחלנו לעבוד לקח קצת זמן אבל זה קרה בסביבות 2015. אני כבר עבדתי כמלחין למשחקים באותה תקופה, וחשבנו על דרך יותר מגניבה לקהל ויותר מעניינת בשבילנו לעשות אלבום. חשבנו על סרט אנימציה ואז שאלנו את עצמנו למה אף פעם לא עשו אלבום שהוא במשחק מחשב. בדיעבד, האמת היא שהיינו קצת תמימים אז, לגמרי לא הבנו את הכישורים שצריך ולכן חשבנו שיהיה לנו קל – "נעשה אלבום, אה וגם נעשה משחק". יחד עם זאת, אני לא יודע אם Of Bird and Cage זה רעיון טוב, ואם הביצוע שלנו יהיה טוב, אבל אני לא מבין איך לא ניסו לעשות את זה עד היום.
בהיסטוריה של המוסיקה, כשרואים חיבור עם אמנות אחרת, המוסיקה היא תמיד העיקר. למשל בשילוב של מוסיקה ותיאטרון – מחזות הזמר, שזה ענף בתיאטרון, המוסיקה היא עדיין הבסיס והנרטיב עובר דרך המוסיקה – ההצגה בנויה עליה. אותו הדבר בטלוויזיה, אופרה וכו'. חוץ ממשחקי מחשב – כשאלה הגיעו קיבלנו את גיטר-הירו. גיטר-הירו, לא מעביר נרטיב ולמעשה יותר דומה לריקוד במובן של החוויה – תנועה בקצב מסוים. גם את המשחק של אמניטה דיזיין שהזכרת במאמר על התעביר גילינו כשהתחלנו לחקור את הנושא. אני זוכר שחשבתי אז שזה לא זה, זה קווסט (משחק הרפתקה) עם מוסיקה והקווסט מתקשר למוסיקה אבל המוסיקה היא לא חלק מהחוויה עצמה. מהבחינה הזאת של חוויה משחקית אני חושב ש- Of Bird and Cage הוא טוב ואפילו קצת מהפכני. רוב הפידבקים שאנחנו מקבלים מהפלייטסטים (צבירה של רשמים משחקנים שמשחקים במשחק) היא של חוויה חדשה, לפעמים לא לטובה – "למה שמישהו יעשה דבר כזה מלכתחילה". עדיין זה מוזר לי לחשוב שזה לא נעשה ושמדובר בסוג של תקדים.
מבחינת הנראות והסוגה המשחק מזכיר לי משחקים כמו Life is strange או Dreamfall שיש בהם גיבורה שהמצפן הפנימי שלה הוא חלק מחוויה שמערבבת בין בדיון למציאות. זה תמיד היה הכיוון המשחקי?
אני חושב שלייף איז סטריינג' כמיוסיקאל-מטאל זו הגדרה טובה למי שמנסה להבין מה המשחק. אני מודה שעד היום לא התחברתי רגשית לכל הקטע של משחקיות, פחות איכפת לי אם קופצים ולא כזה משנה לי אם זה קווסט או סוגה אחרת – בעיקר חשובה לי המוסיקה והסיפור. זה כמובן רק אני ואני אחד בתוך סטודיו, לבן שמואלוף (שותף בסטודיו) איכפת בדיוק מזה – כל אחד בצוות מביא לשולחן מה שהוא אוהב. המשחקיות האהובה עליי זה שאתה יכול לראות את המחשבות של הגיבורה גיתה שמופיעות על הקיר כי זה אמצעי משחקי שחושף משהו על העולם של הדמות. בדיעבד אני כן שם לב כמה המשחק תורם לסיפור, לא רק לחוויה אלא לסיפור, זה באמת סיפור טוב ומורכב. חשוב לנו שהכול יהיה תפור ומוסבר והגיוני, כמות הדברים שנראים רנדומליים אבל בעצם השקענו בהם חשיבה רבה היא הסטרית. אי אפשר להגיע לדבר דומה עם אלבום קונספט. תמיד חשבתי שהמשחק הוא ויזואלייזר למוסיקה ובעצם זה סוג של עובד ביחד – יש המון דברים שאתה לא תבין רק מלשמוע את האלבום. מצד שני אם אתה רק תשחק במשחק ותכבה את הליריקה יחסרו לך הרבה דברים, זה בדיוק השילוב שהכרחי בשביל החוויה המלאה.
המשך הריאיון בחלק השני