exm menu

 

exm menu

 

בחזרה לעתיד

רוני גריפית | 23.08.2022

הדמיון בין הדרך שעשה אבישי מזרב בתעשיית המשחקים לבין זו שלי הדהימה אותי. שנינו התחלנו בלהקת רוק וניסינו ליצור במקביל למוסיקה משחק בז'אנר ההרפתקה עם חבר ילדות. בנוסף, שנינו השקענו בהרפתקה שנים ואז החלטנו לעבור לעבוד על משחק פלטפורמה. הקורונה שיבשה את שיתוף הפעולה שלו עם עובדים חיצוניים לסטודיו שלו ועל כן, כמוני, הוא עובד כרגע על פרוייקט אישי עד שהסופה הזו תחלוף. בהמשך לראיון הקודם עם גל כפיר, גם את אבישי תפסתי לשיחה שנקטעה והמשיכה שנה מאוחר יותר. הריאיון איתו מורכב משתי שיחות בשני חלקים ומציג אופק רחב יותר.

ספר לי קצת על היחס בין מוסיקה ומשחקים, ואיך נוצר המעבר לתעשיית המשחקים?

יש לי מספר הרכבים עצמאיים, התחלתי לפני שנים עם הלהקה קוליטיס (על הגיטרה) והופעתי ברצף עד לפני שנתיים. מעולם לא ניסינו להיכנס למיינסטרים, בהתחלה עוד חשבנו על זה אבל אני ידעתי שזה אבוד מלכתחילה – החומרים שלנו היו שירים שאורכם נע בין 6  ל־10 דקות. בקשר למעבר ממוסיקה למשחקים לא היה מעבר מבחינתי, הכל תמיד היה חופף. אז כלום לא היה נגיש, היום יש אינטרנט והכל פתוח למי שרוצה להיכנס לכל תחום. אז הכל היה עניין של לקחת סיכונים ולנסות לאסוף מידע. באותה תקופה הסיכוי של להקת רוק להצליח ירד משמעותית והסיכוי להצליח עם משחק עצמאי בדיוק עלה. אבל אני מדגיש שאצלי לא היה שום קשר בין השניים, לא היה יחס חליפין – זה לא שהייתי צריך לבחור שאני אעשה את זה או את זה. מספר שנים אחריי שהפסקתי לנגן בהרכב, ישבתי עם חבר ותיק בשם שוקי, ואמרנו בוא נעשה משחק.

סרטון של המערכה הראשונה במשחק ההרפתקה A Leap of Fate

היינו שותפים לאותה תחושה נוסטלגית להרמוניה של שנות ה-90. ניסינו להביא את זה שוב. למעשה אם היו לי את האמצעים לעשות היום משחק ברמה של אז הייתי עושה זאת, אבל אני עדיין לא שם. ככה בסביבות 2012, הוא הכניס אותי לקטע של לעשות משחק והחלטנו ללכת על משחק הרפתקה כמו שהיינו משחקים כשגדלנו. נפגשנו והורדנו מספר מנועים בסגנון AGS (Adventure Game Studio) ופשוט התחלנו לשחק איתם. מפה לשם יצא שאני עשיתי הרבה כי לא היה לו זמן, לאט-לאט שוקי דעך ואני נשארתי עם המשחק. זה היה פרוייקט ממש גדול למשחק ראשון, מדובר בהמון עבודה ועשינו מערכה (Act) שלמה. פעלנו בשלושה מנועים, עבדנו עם מודליסט בהתנדבות, שכרנו אמן שלדים (Rigger) שעשה אנימציה, הקלטנו דיבוב ואני כתבתי מוסיקה במיוחד למשחק. בסוף הקפאתי את העבודה עליו (אולי עוד אחזור) והחלטתי להמשיך הלאה לבד. 

מודל של חתול (2014) מתוך משחק ההרפתקה A Leap of Fate

ספר לי איך ולאן המשכת לבדך כמפתח ואיך הגעת לעבוד על -BAD PAD™ ?

כששוקי יצא מהתמונה, התחלתי לעשות משחקים קטנים יותר, עשיתי חמישה שישה כאלה. זה היה מובן מאליו שכל פרוייקט שלי יהיה קשור למוזיקה. אבל שום דבר לא השתווה למה שעשיתי בסוף בפס הקול של Bad Pad, עליו התחלתי לעבוד בערך ב-2015, לבד. מכיוון שבמשחקים שלי, עד ממש לאחרונה, [על כך יורחב במאמר ההמשך], אני עושה הכל חוץ מהגרפיקה, אחריי שנה בערך התחלתי לעבוד בשיתוף סטודיו אינדונזי Oray, שעשה את הגרפיקה והאנימציה למשחק (אני גם עשיתי חלק מהאנימציות). 

מבחינה כרונולוגית זה הסיפור של הפיתוח: ב-2015 התחלתי לעבוד על Bad Pad שיצא ב-2017 לרכישה מוקדמת (Early Access) ולשוק הרחב ב-2018. מכיוון שידעתי שייקח זמן עד שהמשחק יצא, הרעיון היה לעשות שלושה משחקים קטנים (Mini-Games) שיהיו מעין הקדמה למשחק הגדול. הראשון היה Bad Fall שהמשחקיות שלו היא שאתה פשוט ממשיך ליפול למטה, השני Bad Run שהוא בסגנון משחקי הריצה (Runnrers) שעיצבו את משחקי הפנאי (Casual). האחרון יצא לשוק במקור ב-2016 וקיבל גירסה משודרגת ב-2019 Bad Run Turbo Edition יחד עם שחרור גירסת השנה (Anniversary) המשודרגת של Bad Pad. באותה שנה, אחריי ששניהם יצאו הוצאתי את משחק המיני השלישי – Bad Ride שהוא יותר משחק פאזל בקצב ההיפר-פנאי (Hyper-Casual) את כל אלה הצגתי בכנסים הגדולים שהתקיימו לפני מספר שנים בארץ.

תצוגת משחקיות ל-BADRUN  גירסת הטורבו

איך אתה מפתח את המשחקים ומה ההבדל בין הגירסאות השונות?

אני עובד במנוע קונסטרקט (Construct) ותמיד רציתי בשלב מסוים לעבור למנוע יוניטי (Unity). פשוט כל כך השתפשפתי במנוע הקיים שבזמן שייקח לי ללמוד יוניטי אני יכול לבנות בקונסטרקט משחק שלם. ההבדל בגירסאות הוא די משמעותי, למשל בגירסה המקורית של Bad Run המשחק היה מייצר באקראי פלטפורמות רוחב וגובה, כמה אויבים, ומשימה: לרוץ מספר מסוים של מטבעות, לרוץ מספר מסוים של מטרים – הכל מיוצר באקראי. לעומת זאת בגירסה החדשה עבדתי לפי מקטעים (Sections) שבניתי מראש, משהו בסדר גודל של 150 מקטעי-פאזל, כאשר כל פעם היו נשלפים חלקים באופן אקראי וממשיכים את המסך. ככה המשחק נבנה לפי מחברים וזה השיפור העיקרי שעבדתי עליו בין הגירסאות. חוץ מזה בניתי מסך ענק עם נקודות ציון שמחברות את החלקים, ככה שזה עדיין משחק ריצה (Runner) רק שאתה יכול לפתוח דלתות, ללכת אחורה וקדימה. חוץ מעוד תוכן שיפרנו את האנימציות, שדרגנו את האלמנטים, ועשינו חיבור ככה שזה יצא בסוף בגירסה משופרת ל-Bad Pad.

במקור (2016) Bad Run היה למובייל בלבד. שיווקתי אותו כמשחק חינמי ((Freeware) ולאחר השדרוג (2019) ניסיתי להעביר אותו למשחק בתשלום (Premium). זה לא עבד כל כך ואז לבסוף המשחק עבר לפיסי. למרות שהמנוע בו אני משתמש לא תומך במשחקי טלוויזיה (Consoles) חשבתי בשלב מסוים להיעזר בחברות שעושות המרה מותאמת (Porting) לכך. למרות שמשחקי פלטפורמה עובדים מאד טוב עם שלטי טלוויזיה, אני חושב שיהיה לי קשה להיכנס או לבלוט בתוך השוק הזה. מבין אקס-בוקס ופלייסטיישן האחרון הרבה יותר מושך אותי. לאחרונה יצרתי קשר עם חברה כזו, שמתחלקת בהכנסות ועושה בתמורה המרה ככה שאולי עוד נראה את המשחק על סוויטצ' (Switch) והאחרות, נראה. במשחק החדש אני אמנם מכוון למחשב אבל אשמח לעשות התאמה במידה ונצליח למצוא את המפיצה (Publisher) הנכונה. המשחק החדש יהיה הרבה יותר מפותח מהראשון – גם Bad Pad עבר המון שינויים ווריאציות כי למדתי לא מעט בתהליך. העבודה על סדרת המשחקים הזו (IP) הייתה בשבילי התחלה בעשיית המשחקים – תקופה שבה למדתי המון תוכן. שנים של עבודה שהשתנתה אחריי כל כנס וכל הצגה.

עדכון לכבוד שנה לשחרור המשחק BADPAD

לפני שנעסוק במשחק החדש, אני רוצה לשאול את דעתך על התקופה ההיא, באותה תקופה עמותת GameIS לקחה חלק פעיל בעיצוב האינדי בארץ, שדי נעלם בשנים האחרונות עם הצלחתה של התעשייה המסחרית והביקורת הרבה אודותיה, זה קשור לדעתך לקורונה?

אני זוכר את הכנסים של 2016-2017, השנים שבהם התחלנו להציג, הראשון (GameIS IndieDEV) היה הגדול מבין כולם, היה פשוט מפוצץ באנשים וזו הפעם הראשונה שהוצגו כמות כזו של משחקים עצמאיים אחד לצד השני (ואולי אין זה מקרה כיוון שנכחו בו גם המפתח העצמאי רמי ישמעאל, וחברת ההפצה למשחקים עצמאיים Robot Gentleman). התקופה הזאת הסתיימה לדעתי הרבה לפני הקורונה, מעין דעיכה של המומנטום העצמאי מאירוע לאירוע, לדעתי זה לא קשור לעמותה כל כך, אלא יותר לאנשים שארגנו את הכנסים. האיכות של הכנסים ירדה, היחס לעצמאיים נהיה יותר גרוע, דווקא העמותה ניסו לדחוף אותנו אבל זה בסוף המשבצת שקיבלנו. באופן אישי לא היה לי איכפת, תן לי את המקום שלי להציג וזה מספיק לי. גם לתחושה הקולקטיבית של הצלחת התעשייה העצמאית שאתה מתייחס אליה תמיד הרגשתי פחות מתחבר. את האמונה שאם משחק עצמאי אחד יצליח זה ימשוך משקיעים מקומיים וכו', אף פעם לא ממש קניתי. אני כן מאמין שאם משחק אחד שעשיתי יצליח, זה יקרין על המשחקים האחרים שעשיתי, כלומר שההצלחה מתורגמת להשפעה על משחקי העבר אצל המפתח העצמאי. כך משחקים שעשיתי שעד היום לא זכו ממש לחשיפה, יוכלו לקבל חשיפה ולחזור בעתיד. מבין המשחקים שעשיתי Bad Pad המשחק הכי גדול, אבל גם Bad Run ארוך באופן אחר, 14-12 שעות משחק זה הרבה למשחק פנאי בתשלום (Premium Casual).

חלקו השני של הריאיון, בו אנו דנים על השפעת הקורונה על המשחק החדש, שנה מאוחר, יותר יפורסם בקרוב.

 

print

 
-

שלח לחבר

מלאו את הפרטים הבאים:

    גללתם 1112 פיקסלים! רוצים שוב?

    להשארת פרטים
    -

    יש לנו עוד כל כך הרבה לספר, ואנחנו לא פחות מרשימים בטלפון ואחד על אחד. מוזמנים להתקשר: 4908* או להשאיר פרטים בטופס

    • רותם

    • ליהיא



      התקשר

      להשארת פרטים




      אתם מוזמנים למלא פרטים כאן ואנחנו נחזור אליכם