exm menu

 

exm menu

 

אינונב – פיתוח בשלושה חלקים

רוני גריפית | 13.02.2019

שנה ראשונה: מקונספט – לפרוטוטייפ

הגדרת סדר גודל למשחק

אי שם ביוני 2015 סיים סטודיו ווינדאווירבצוות של חמישה אנשיםלעבוד על הוכחת כדאיות (POC)ליצירת משחק הרפתקאותהיעד שהוצב היה לבחור מסך פאזל מתוך שלב אחד – מה שכינינו פריים,ולבחון כמה זמן ייקח ליצור אותולאחר שסיימנו לציירלפרק ולהרכיב במנועהבנו שהיקף המשימה שליצירת המשחק גדול עלינוהסטודיושעוד לא יצר משחק ראשון (יצרנו עד כה רק משחקי ׳גיים ג'ם׳), לאיצליח להפיק עצמאית את מה שמכונה "משחקהחלומות" (משחלום?). החלטנולמרות שכבר היואפיוניםעיצובי קונספטארט וסיפור עלילה לכל המשחקלהקפיא את העבודה על המשחק ולחשוב עלמשחק קטן יותר שנוכל לשחרר מהר.
כך החלה העבודה על מה שיהפוך ל- אינונב, שנכון לתחילת 2019, עוד נמצא בשלבי פיתוח עצמאי.


קונספט ארט – "הדרך למכרות", מתוך המשחק הראשון של הסטודיו.

חשיבה על קונספט

הצעד הראשון בפיתוח הקונספט היה להגדיר סדר גודל למשחק. רצינו משחק שנוכל להעלות לחנות בפרק זמן של שנה, שיהיה פשוט למשחק ואולי אפילו רווחי. ככה הגענו לרעיון לעשות משחק חינמי (Free-to-play)  למובייל שבו אפשר לקנות לדמות במשחק אביזרים (Customization). מכיוון שעבדנו תקופה כה-ארוכה, תחת מגבלות עלילת המשחק הראשון, החלטנו לתת לקולות שהושקטו בצוות להוביל ולקבוע מה יהיו הנושאים שעליהם נעבוד במשחק. המתכנת, שיצר משחק פלטפורמה בלימודים, הציע משחק פלטפורמר עם דמות מאובזרת. המאיירת, שעיצוב-העלילה (Narrative Design) במשחק הראשון כפה עליה את המגבלה – שלא לצייר מוטיבים של צמחיה וטבע בכלל, בחרה את הרעיון המרכזי  – העולם הקסום של פיות הגינה. אחריי חודשיים של עבודה על עיצובים שונים, היה לנו את
הקונספט הראשון של המשחק:
משחק פלטפורמה חינמי, על פיה ביער קסום – שאוספת פרחים, מגלה יצורים ומחליפה תלבושות.
קונספט ארט \ נרטיב דיזיין למשחק – "פיית היער" שקדם לאינונב.

אתגר הדינמיקה הקבוצתית

עם קונספט ברור ודד-ליין של עד שנה לסיים פרוטוטייפ, התחלנו לעבוד על המשחק. הצוות במשחק הקודם התקשה מאד לעצב את הגיבור ולכן זה היה היעד הראשון שלנו. המאיירת צלחה בעיצוב הדמות הראשית של הפיה בסגנונה הייחודי של צבעי מים בעידון דיגיטלי. זמן לא רב אחר כך היא החליטה לעבור לגור בארצות הברית, שם עבדה בבנייה של בתי פיות אמיתיים. המעבר היה פתאומי וחששנו שיעצור את ההפקה, שכן היא הייתה יסוד הרעיון המרכזי והמפתח האמנותי שלנו לשער עולם הפיות. למרות העזיבהשל המאיירת וביחד עם ההחלפה של הפרוייקט הקודם בחדש, מצאנו את עצמנו בפרץ של מוטיבציה.
תחילה, האנימטור שבא מעולם האפטר-אפקטס, תפס יוזמה ביחד עם המתכנת על עבודת בימוי הספרייטים ביוניטי, במקביל לעבודה על אנימציות הדמות הראשית והמכשולים בתוכנת ספיין (Spine). במקביל המתכנת שיפר את מערכת הפיסיקה שכתב בלימודיו והתאים את מערכת השליטה באנימציה. למרות העזיבה של המאיירת וביחד עם ההחלפה של הפרוייקט הקודם בחדש, מצאנו את עצמנו בפרץ של מוטיבציה. בפרק זמן של ארבעה חודשים יצרנו 50% מהפרטוטייפ הסופי. הדבר הוביל לכך שהשפה האמנותית של המשחק, שהייתה אמורה לסבוב סביב ציורי מים-דיגיטליים, בפועל נראתה יותר כשילוב ריטושי תמונות עם איורי קומיקס. כעבור מספר חודשים המאיירת יצרה קשר ושאלה באופן ישיר איך מתקדם המשחק. כשסיפרנו לה על פרץ ההתקדמות היא הרגישה שנותרה מאחור ונוצרה מחלוקת בנוגע להתקדמות בלעדיה ולהמשך הפיתוח. לאחר מספר שיחות לא קלות, היא החליטה לעזוב את הפרוייקט ובחרה גם שלא לאפשר לנו להשתמש בעיצוב הדמות הפיה.
משמאל לימין: הדמיה בפוטושופ, טסט ראשוני, שני, הפרדת אלמנטים, הרכבה ביוניטי, פריים מצלמה.

להפוך את הדפקט לאפקט

עזיבת המאיירת עם הדמות הראשית, לאחר חצי שנה של עבודה, טלטלה את תחושת ה-ביחד בצוות הפיתוח. בידינו היה חצי פרוטוטייפ שכלל פיה, שהייתה לב המשחק, רצה ביער אפלולי וקופצת לצלילי מוזיקה דרמטית. מעשית, המשימה הראשונה שעמדה בפנינו הייתה למצוא דמות חדשה. היתרון היה שהאנימטור כבר הכין את האנימציות בספיין לדמות, ספג את הפרופורציות ואת מבנה החלקים של הדמות (Skeleton). באופן זה, כאשר חיפשנו קונספט-ארט לדמות חדשה, הוא כבר יצר את הארט הכמעט סופי. הפרווה הזכירה חליפות של שבטי האינואיטים וכך נולד הביטוי "אינואיט-ארנב" ולבסוף אינונב. כשהסתכלנו על העולם שציירנו ביוניטי, ראינו שהנטייה הנרטיבית שלנו הייתה למקם את היער בתחושת אפילה. ביחד עם גילוי אינונב, הבנו שיש נרטיב עמוק יותר שנוכל לספר, שיחליף את העלילה של פיית היער. סיפור אודות יער במשבר ועל אינונב ושבטו, המנסים לשרוד ביער החשוך באמצעות גינון. להחלטה העלילתית הייתה השפעה משחקית. המרנו את המשחקיות של פיה מאובזרת, והשארנו את גינת האינונב. למרות שהגינה הופיעה בעיקר ברעיונות הכלליים של מסך הפתיחה למשחק, ולא הופיעה בכלל בפרוטוטייפ, הרעיון נטמן והופיע באופנים שונים לאורך הפיתוח המשחקי של הפרוייקט. השינוי גרם לעיכוב של חודשיים, אך החשיבה מחדש על קונספט למשחק פתחה לנו דלת, לטובה או לרעה, לנרטיב עצמאי יותר עבורנו. מחד לסיפור הקרוב יותר לליבנו ומאידך, לכזה שהרבה יותר קשה לשחרר ולהתפשר עליו.
 למעלהמשמאל הקונספט של הפיהמימיןהקונספט של אינונבלמטהביןלבין שניהם.

אינונב מצטרף למהפכת הקוטג'

למרות העיכוב, מציאת אינונב הייתה תגלית מעודדת בפיתוח. מבחינה טכנית, יכולנו להתאים לו אנימציות, ולהמשיך לעבוד על אתגרים בלתי פתורים כמו תאורה, משחקיות והמערכת הפיסיקלית. מבחינה עיצובית, הרעיון המקורי היה לעצב תפריטים ושפה אמנותית הנשענת על עולם פיות-הגינה. עם השינוי מעולם קסום של פיות אל עולם יותר ריאליסטי-מאגי של יער האינונבים, חיפשנו מקורות השראה אחרים. עולם ספרות הילדים תפס את תשומת לבנו. באותה תקופה כתבתי עבודה אקדמית שבמסגרתה חקרתי את הקשר בין המצאת גינות הפרא האנגליות לבין היצירה של ספרות הילדים הקלאסית: כמו עליסה בארץ הפלאות, סוד הגן הנעלם או פו הדוב. עניינה אותי העובדה שעיצוב הגינה כטבע פראי הינו דבר חדש יחסית, מגמה המשויכת רבות למהפכת גינות הקוטג' באנגליה. בעבודה דמיינתי את ילדי הסופרים המשחקים בגינה הפראית כאילו הייתה טבע מסוכן – ג'ונגל, לעומת ההורים הצופים ומודעים לאשליה שיצרו, בין הפראי לבין המבוית. מהדמיון הזה בין שתי מערכות שונות נוצרה ההפרדה בין הגינה-ליער במשחק. העיצוב של ספרי הילדים הישנים מבטא את האשליה ומכאן הבחירה שלנו ללכת על שפה עיצובית, המרמזת על ספרי ילדים מאותה התקופה.

 למעלה ימין – ספרים שנוצרו בעקבות מהפכת גינות הפרא, מתחתם אותיות מספרים ישנים שהפכנו ללוגו. משמאל עיצוב מסך הפתיחה (Splash) משמאל לימין.

UI-UX

 השלב האחרון לפני ההצגה הראשונה של אב הטיפוס היה ליצור את ממשק המשתמש. מה שהנחה אותנו היה צמצום אזור הממשק להבלטת הביטוי הגראפי והארט האפלולי. המשחק תוכנן להיות מבוסס על שוטטות (Exploration), בה השחקן נהנה מההתקדמות שלו במשחק, מאחר והוא נחשף לחוויות שונות באזורים שונים. היה חשוב לנו שהשחקן ירגיש כמה שיותר בתוך העולם ולא בתוך מערכת המקשרת אותו לעולם. בגירסה הראשונה בר החיים תוכנן כך, שכאשר נלחץ יפתח התפריט הראשי. חוץ ממנו שלא יהיה מה "שיפריע" לשחקן בעין במהלך המשחק. במבט לאחור, כיום, אני חושב שהגישה הנקייה עדיין לא מרגישה לי טבעית. אך כמו אז – גם היום, אני מבין שזו ההחלטה הנכונה. אני מעלה נקודה זו, כי
ההחלטה הובילה ליעד נוסף, של צמצום המלל במשחק. סרטוני ההדרכה היו מעין מלבני-מפה, שמגלים היכן נמצאים הגמדים אשר מנחים את השחקן לסוף הפרוטוטייפ. הגמדים (שבמשחק נקראים מודות) מתקשרים בבועות דיבור אך באופן גראפי. כך בועת הדיבור הכילה את האות הסודית המעניקה כוח מיוחד להעלים קוצים ירוקים במשחק.
מימין: בר החיים המשנה צבעים לציון חיים. משמאל: קונספטים לבר נפתח, מפות גראפיות לסיום השלב, וצילום מסך מהפרוטוטייפ הסופי.

לאחר שנה מתחילת הפיתוח

היה לנו פרוטוטייפ ביד. מכיוון שזה היה שלב אחד ארוך, לא ידענו שסיימנו אותו עד שהוצג. ראינו קול קורא להציג בכנס של מפתחי משחקים של עמותת גיימאיז (GameIS) ונרשמנו. מכיוון שהתחלנו לגששאת המשחק הראשון שלנו עוד ב-2011, יצא לנו ללכת למפגשים/כנסים באותן שנים. בהתחלה היינוצוחקים שאנחנו הולכים בעיקר בשביל הפיצה, כי לא היינו יותר מדי מעורבים ולא הכרנו אף אחדשם. מהמעט שחווינו בהרצאות, התעשייה המסחרית המקומית ויעדיה הכלכליים, לא ממש עניינה, או הרשימה אותנו ובגדול היא בעיקר הבטיחה אכזבות משאיפותינו. ובכל זאת, ההרשמה לאירוע היוותה אקט ספונטני שכפה עלינו תאריך לסיום הפרוייקט. כך, כמעט שנה מתחילת הפיתוח של המשחק, חצי שנה אחריי שגילינו את אינונב, התקבלנו להציג באירוע לצד מפתחים עצמאיים נוספים. האירוע הזה יהפוך להיות קרש מקפצה עבור אינונב, פלטפורמה תודעתית, להבנת ערך המשחק שעשינו ביחס לעשייה המקומית, לחשיפה ולהתגבשות של אותה העשייה, כחלק ממה שאפשר לכנות היום, תעשיית המשחקים העצמאית. על כך בחלק הבא.
print

 

באותו נושא

  • נכתב ע"י
    עיבוד תמונה טוב מתחיל בבעיות הבולטות בתמונה- אחת מהן היא איזון הלבן. מרבית הצלמים מנסים להתגבר על השפעת צבעי התאורה...
    03.06.2020 | כתב: יגאל לוי
  • נכתב ע"י
    על אף יכולותיה המורחבות כתוכנה לעיבוד תמונה, לייטרום היא קודם כל תוכנת מסד נתונים. משמע תוכנה היודעת לנהל את כל...
    11.03.2019 | כתב:
  • נכתב ע"י
    תמונה להדפסה לייטרום
    צילמתם תמונה והתוצאה לא פחות ממרהיבה – הנושא חד כתער, הקומפוזיציה מושלמת והצבעים שובים את העין. נותר רק להדפיס את היצירה...
    07.05.2020 | כתב: יגאל לוי
-

שלח לחבר

מלאו את הפרטים הבאים:

    גללתם 1112 פיקסלים! רוצים שוב?

    להשארת פרטים
    -

    יש לנו עוד כל כך הרבה לספר, ואנחנו לא פחות מרשימים בטלפון ואחד על אחד. מוזמנים להתקשר: 4908* או להשאיר פרטים בטופס

    • רותם

    • ליהיא



      התקשר

      להשארת פרטים




      אתם מוזמנים למלא פרטים כאן ואנחנו נחזור אליכם